日前,騰訊方面交出了一份不算太好看的2022年第一季度財報,廣告業(yè)務(wù)的“拉胯”直接使得其營收與利潤出現(xiàn)了雙雙下滑,但好在游戲業(yè)務(wù)維持住了陣腳。然而作為騰訊營收支撐的游戲業(yè)務(wù)也并非完全沒有隱憂,此前曾被寄予厚望的《英雄聯(lián)盟手游》顯然并沒有達(dá)到接棒《王者榮耀》的高度,因此下一款國民游戲依然是其需要繼續(xù)尋找的。
除了修煉內(nèi)功外,尋求外部助力顯然同樣也是騰訊在游戲業(yè)務(wù)上的破局之法。近日,快手方面發(fā)布公告稱,北京達(dá)佳(代表快手)與騰訊計算機(jī)(代表騰訊)訂立2022年游戲合作框架協(xié)議,雙方同意就游戲開展多項合作、其他營銷及推廣服務(wù)框架協(xié)議,以及提供若干新型營銷及推廣服務(wù)。
根據(jù)這一協(xié)議,騰訊與快手將自身開發(fā)、運(yùn)營的游戲互相授權(quán)給對方,并且快手方面還將作為騰訊電子競技賽事聯(lián)盟的成員,運(yùn)營其電子競技俱樂部,組建及調(diào)整戰(zhàn)隊,并參與騰訊的相關(guān)賽事。
然而在外界看來,快手與騰訊的此次合作雖然名為合作,但可能實際上只是快手將流量傾斜給騰訊,并成為騰訊游戲新的聯(lián)運(yùn)與宣發(fā)渠道。
之所以這么說,是因為快手游戲的研發(fā)團(tuán)隊組建時間并不算長,甚至還晚于字節(jié)跳動。直到去年11月,快手方面才宣布,“快手游戲事業(yè)部重新起航,面向全球玩家和開發(fā)者,負(fù)責(zé)快手的游戲自研及代理發(fā)行工作”,并在六個城市設(shè)立工作室。但迄今為止為,玩家所知的也就只有一款在去年騰訊游戲年度發(fā)布會上亮相的《西行紀(jì) 燃魂》。
所以簡單來說,目前快手游戲的產(chǎn)品主要是以休閑類小游戲為主,與騰訊游戲的用戶調(diào)性有著一定的差異,即便想借助騰訊的渠道顯然也沒有太合適的產(chǎn)品。
當(dāng)然,騰訊作為連續(xù)多年蟬聯(lián)全球最大游戲廠商的騰訊,擁有一套完整的游戲研發(fā)、發(fā)行、運(yùn)營體系,所以與其合作,快手自然也能收獲相關(guān)經(jīng)驗。再說了,按照國內(nèi)渠道聯(lián)運(yùn)的常規(guī)做法,最少30%的抽成也是快手實現(xiàn)多元化營收的重要武器。
不過如果你對于游戲圈的風(fēng)吹草動很感興趣,或許會記得在去年11月的時候,騰訊與世紀(jì)華通旗下的盛趣游戲也曾簽訂了一份內(nèi)容幾乎一模一樣的協(xié)議,但騰訊同時也是世紀(jì)華通的二股東。
而在快手方面發(fā)布的2021年年報中顯示,騰訊也是持有快手17.24%股份的大股東。但令人玩味的是,騰訊與盛趣的合作甚至開出了“框架內(nèi)合作產(chǎn)生的收入,騰訊獲得其中的20%、盛趣游戲獲得80%”的“八二分成”比例,這也是此前騰訊從未有過的大方之舉。
針對這一操作,彼時有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,騰訊或是試圖通過在更多的領(lǐng)域試錯、而不是繼續(xù)依靠QQ與微信的流量,并希望借助盛趣背后世紀(jì)華通在海外發(fā)行方面的力量。因此這一次騰訊與快手的合作,極有可能同樣是騰訊方面希望跳出原有依賴QQ、微信的社交分發(fā)模式,試圖借助作為短視頻賽道代表的快手,來挖掘新的玩家來源。
事實上,自騰訊當(dāng)年的《QQ堂》、《QQ炫舞》、《QQ飛車》,到后來的《天天》系列手游,其在游戲業(yè)務(wù)上的發(fā)展壯大離不開自家社交體系的支持。
在短視頻平臺崛起前,騰訊依靠微信與QQ雙流量平臺從PC互聯(lián)網(wǎng)時代到移動互聯(lián)網(wǎng)時期,都吃下了最大的一塊流量蛋糕。畢竟社交是網(wǎng)民上網(wǎng)的最初需求,只要有人有互聯(lián)網(wǎng),社交就會一直存在。曾經(jīng)在PC時代,QQ在桌面右下角的一次彈窗推送游戲廣告,就能讓其他游戲廠商費(fèi)盡心思宣傳的同類競品“出師未捷身先死”。
而到了移動互聯(lián)網(wǎng)時代,在其他廠商想方設(shè)法地進(jìn)行最有性價比的買量時,握有微信這張“船票”的騰訊依然有著國內(nèi)游戲廠商里最為強(qiáng)勢的流量資源。但隨著短視頻的崛起,騰訊的“好日子”就此結(jié)束了,抖音毫無疑問是騰訊繼360安全衛(wèi)士后最為“頭疼”的產(chǎn)品,它的出現(xiàn)甚至讓左手QQ、右手微信的騰訊,頭一回有了關(guān)于流量的煩惱。
據(jù)相關(guān)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,自2020年開始短視頻平臺的日活及用戶使用時長就大幅上漲,月人均使用時長已超過了1000分鐘、月人均使用次數(shù)則在250次以上,這就意味著短視頻平臺已經(jīng)切切實實地侵蝕了其他類型產(chǎn)品的用戶使用時間。短視頻平臺中用戶的活躍,自然也引起了游戲廠商的注意。據(jù)悉,游戲廠商在抖音與快手的投放量,已經(jīng)在2020年夏季超過了整個手游賽道買量大盤的20%。
隨著短視頻逐漸擠占用戶的使用時間,以及騰訊應(yīng)用寶等第三方安卓渠道在手機(jī)廠商和游戲廠商的默契下逐漸衰退,騰訊的游戲宣發(fā)能力相比于PC互聯(lián)網(wǎng)時代無疑也有了明顯的退步。
此外,短視頻平臺不僅收獲了諸多的流量,同時也變成了游戲廠商繞不過的買量平臺,甚至就連騰訊游戲也在流量焦慮下,成為了抖音巨量廣告體系的買家之一。而現(xiàn)在的情況,就是短視頻平臺的裂變傳播能力極強(qiáng)、用戶互動性更強(qiáng),廣告反饋效果也比其他平臺更好。
在微信視頻號沒能成長到可以與抖音分庭抗禮前,曾經(jīng)不缺流量的騰訊如今也需要積極向外開拓流量,并抓住短視頻這一手游買量的“新寵”了。
回到游戲行業(yè)本身,同樣是從2020年開始,大規(guī)模、大范圍的買量與營銷推廣的“大宣發(fā)”模式,就已經(jīng)成為了爆款游戲誕生的標(biāo)配。例如阿里的《三國志:戰(zhàn)略版》之所以能夠異軍突起,靠的就是在抖音、快手上進(jìn)行飽和式的廣告轟炸。
在許多業(yè)內(nèi)人士看來,這一方面是游戲版號嚴(yán)控所帶來的結(jié)果,“精益求精”的精品游戲已經(jīng)成為了手游廠商共同的選擇。而在另一方面,存量時代的到來也使得流量的爭奪戰(zhàn)從“拉新”變成了“下沉”,游戲宣發(fā)也從“爭奪新用戶”變?yōu)榱恕白畲蠓秶诰驖撛谟脩簟薄?/p>
而快手作為“下沉市場三巨頭”顯然不是浪得虛名的,而游戲也正是低成本的娛樂方式之一。所以當(dāng)騰訊拿到了快手提供的流量,快手也拿到了騰訊的分成后,這無疑就是兩全其美了。
【本文圖片來自網(wǎng)絡(luò)】